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CÓMO JUGAR

Cómo jugar Horror Intense

Hasta cuatro supervivientes, un asesino, un portón. Todo lo que necesitas para tu primera partida y para las siguientes.

El objetivo de la partida

Horror Intense es un juego de terror y supervivencia cooperativo, en vista isométrica, que juegas en el navegador. Hasta cuatro supervivientes comparten un mapa embrujado con un asesino. El asesino puede ser un amigo jugando en línea o la IA; los lugares vacíos de superviviente los ocupan bots, así que también puedes jugar solo.

Los supervivientes completan tareas en las estaciones del mapa —cada una es un minijuego corto— y recuperan los cuatro archivos escondidos en las computadoras. Los archivos sirven a todo el equipo: revelan quién es el asesino, su poder, su debilidad y cuánto dura el sello. Con los objetivos cumplidos, el portón se abre y escapan.

El asesino no muere. Las armas comunes solo lo aturden y lo empujan; golpearlo con su debilidad sella su poder, le hace olvidar dónde estás y lo aturde con fuerza.

Tres modos de juego

Quien crea la sala elige el modo antes de que empiece la partida.

DIEZ OBJETIVOS · UNA SALIDA

Protocolo Estándar

Seis tareas y los cuatro archivos de las computadoras abren el portón, y queda abierto. La forma clásica de aprender los mapas y los asesinos.

LA CASA DE MÁQUINAS CAYÓ

Apagón

Todas las estaciones se vuelven generadores. Seis generadores y los cuatro archivos solo liberan la palanca; ganar el minijuego de la palanca abre el portón y, desde ahí, tienen dos minutos para salir mientras el fuego se extiende; en los últimos 45 segundos el humo drena la vida. Fallar un minijuego aquí delata tu posición al asesino.

ENERGÍA · CAPTURA · RESCATE

Cautiverio

Lleva la energía al 100% con seis generadores y mantenlos funcionando: cada mantenimiento estabiliza una unidad durante dos minutos. El primer golpe te hiere y el segundo te encierra en una jaula; tus compañeros te liberan ganando la cerradura. Pierden cuando todos los supervivientes restantes están enjaulados.

Controles

Superviviente · teclado y ratón

WASD
Moverse
E
Interactuar: tareas, puertas, escaleras, rescates
Espacio
Impulso (gasta aliento)
Shift
Tu habilidad elegida
Clic izquierdo o Q
Atacar con el arma en la mano
Mantener clic derecho
Apuntar
F
Cambiar de arma
C
Usar un objeto que llevas
L
Encender/apagar la linterna (equípala en el vestíbulo)
M
Mapa

Asesino · teclado y ratón

WASD
Moverse
Clic izquierdo o Espacio
Atacar
Mantener clic derecho
Apuntar
Q
Activar el poder
E
Usar las escaleras

En celulares y tabletas el juego dibuja un joystick virtual y botones táctiles: interactuar, impulso, arma, cambiar, objeto, mapa y tu habilidad como superviviente; atacar, poder y escaleras como asesino.

Los 15 supervivientes

Cada superviviente tiene un arquetipo innato. Los personajes con el mismo arquetipo tienen exactamente los mismos números: elige el que te guste y el papel que necesita el equipo.

  • Bianca LealEnfermeraCuración de campo
  • Rafael CostaMaratonistaAliento de atleta
  • Camila DuarteCerrajeraManos de taller
  • Diego FreitasVigíaOjo de vigía
  • Sofia RamosSilenciosaPaso ligero
  • Bruno SiqueiraCentinelaSexto sentido
  • Helena PradoFugitivaAliento de atleta
  • Ícaro MendesAndariegoSexto sentido
  • Nina BarrosVidenteSexto sentido
  • Otávio LimaGrandullónManos de taller
  • Alice VarelaMensajeraAliento de atleta
  • Morgana ReisObservadoraOjo de vigía
  • Miraj AlvesInvestigadorSexto sentido
  • Fábio MouraAgenteOjo de vigía
  • Caio TeixeiraParamédicoCuración de campo

Los seis arquetipos

Curación de campo
Recupera vida por sí solo hasta 55 mientras el asesino duerme o está a más de 7 u, salvo con el corte de la Decraneada abierto. En Cautiverio, abre la jaula con ventana ×1,3.
Aliento de atleta
El impulso cuesta 90 de aliento en vez de 100. Recupera aliento un 10% más rápido lejos de la persecución y tiene un 15% más de tiempo de preparación en los minijuegos, pero mantiene los 30 s de agotamiento.
Manos de taller
Fuerza cerraduras con una llave menos, tiene ventana de acierto ×1,3 en las máquinas (generador, cuadro, radio, computadora, palanca y cerradura de la jaula) y ve la pista del minijuego.
Ojo de vigía
Siempre ve las estaciones en el minimapa, a cualquier distancia, y recibe la pista del minijuego.
Sexto sentido
Siente al asesino en el minimapa a 13 u en vez de 9.
Paso ligero
Todo ruido tuyo vale ×0,7 para su oído, el zumbido de tarea cae a la mitad, el rastro de olor se vuelve más tenue y tiene que estar un 10% más cerca para verte.

Habilidades

Además del arquetipo, cada personaje lleva una habilidad a tu elección, que se usa con Shift. Las habilidades se desbloquean jugando partidas y nunca se venden. La habilidad que cobra en la misma moneda que el arquetipo del personaje no está disponible para él.

  • Esquiva

    Un impulso con 200 ms de inmunidad cuando te caza de cerca.

    Se desbloquea tras 6 partidas
  • Aliento de huida

    Durante 20 s tras abrirse el portón, el impulso cuesta menos aliento.

    Disponible desde la primera partida
  • Segundo aliento

    Después de recibir un golpe, el siguiente impulso cuesta menos aliento.

    Disponible desde la primera partida
  • Manos firmes

    Ventana de acierto mayor en todos los minijuegos y un error más donde el juego perdona.

    Disponible desde la primera partida
  • Pies de gato

    Mantén pulsado para moverte sigiloso: los pasos casi no se oyen.

    Se desbloquea tras 4 partidas
  • Señuelo

    Un grito que le roba la atención durante 3 s y lo trae hacia ti.

    Se desbloquea tras 2 partidas

Armas y debilidades

Cada uno de los trece asesinos tiene una debilidad: antorcha de queroseno, espejo consagrado, campana de la escuela, saco de sal gruesa... Un golpe con la correcta sella su poder, lo desorienta y lo aturde con fuerza. Los archivos de las computadoras dicen cuál necesitan.

Las armas comunes, como la palanca o el bate de béisbol, solo aturden un poco y empujan. Solo el golpe que acierta desgasta el arma, y la escopeta recortada no tiene munición hasta completar minijuegos que la liberen.

Todos los asesinos

Objetos paranormales

Objetos raros aparecen en hasta tres puntos libres de cada mapa, con un 55% de probabilidad en cada uno. El amuleto de vigilia, el incienso ritual y el relicario sellado aturden al asesino durante 1, 2 y 3 segundos; cada uno tiene un solo uso, que se activa con Q cuando está cerca.

Suministros y riesgo

Antes de la partida puedes llevar hasta tres objetos: un suministro médico, un celular para mensajes privados del equipo y una linterna.

Todo lo que llevas equipado está en riesgo: si mueres, pierdes lo que aún tenías contigo. Cada partida paga créditos —140 si escapas, 45 si caes— y todos empiezan con 1.200.

Consejos para tus primeras partidas

  1. Escucha antes de mirar: el corazón se acelera y cada asesino tiene su propia voz y sus propios sonidos.
  2. Lee las computadoras pronto para que todo el equipo sepa qué debilidad buscar.
  3. Una tarea en curso te deja quieto y haciendo ruido. Vigila el indicador de amenaza y aléjate antes de que llegue.
  4. No desperdicies el impulso: el aliento es el mismo del impulso y de la Esquiva, y el agotamiento dura 30 segundos.
  5. En Cautiverio, manténganse juntos: quien está en la jaula solo sale si alguien vuelve por él.

Todos los mapas

SOLO O EN EQUIPO

Crea una sala. Envía el código. Sobrevivan juntos.

ENTRAR AL VESTÍBULO