Protocolo Estándar
Seis tareas y los cuatro archivos de las computadoras abren el portón, y queda abierto. La forma clásica de aprender los mapas y los asesinos.
CÓMO JUGAR
Hasta cuatro supervivientes, un asesino, un portón. Todo lo que necesitas para tu primera partida y para las siguientes.
Horror Intense es un juego de terror y supervivencia cooperativo, en vista isométrica, que juegas en el navegador. Hasta cuatro supervivientes comparten un mapa embrujado con un asesino. El asesino puede ser un amigo jugando en línea o la IA; los lugares vacíos de superviviente los ocupan bots, así que también puedes jugar solo.
Los supervivientes completan tareas en las estaciones del mapa —cada una es un minijuego corto— y recuperan los cuatro archivos escondidos en las computadoras. Los archivos sirven a todo el equipo: revelan quién es el asesino, su poder, su debilidad y cuánto dura el sello. Con los objetivos cumplidos, el portón se abre y escapan.
El asesino no muere. Las armas comunes solo lo aturden y lo empujan; golpearlo con su debilidad sella su poder, le hace olvidar dónde estás y lo aturde con fuerza.
Quien crea la sala elige el modo antes de que empiece la partida.
Seis tareas y los cuatro archivos de las computadoras abren el portón, y queda abierto. La forma clásica de aprender los mapas y los asesinos.
Todas las estaciones se vuelven generadores. Seis generadores y los cuatro archivos solo liberan la palanca; ganar el minijuego de la palanca abre el portón y, desde ahí, tienen dos minutos para salir mientras el fuego se extiende; en los últimos 45 segundos el humo drena la vida. Fallar un minijuego aquí delata tu posición al asesino.
Lleva la energía al 100% con seis generadores y mantenlos funcionando: cada mantenimiento estabiliza una unidad durante dos minutos. El primer golpe te hiere y el segundo te encierra en una jaula; tus compañeros te liberan ganando la cerradura. Pierden cuando todos los supervivientes restantes están enjaulados.
En celulares y tabletas el juego dibuja un joystick virtual y botones táctiles: interactuar, impulso, arma, cambiar, objeto, mapa y tu habilidad como superviviente; atacar, poder y escaleras como asesino.
Cada superviviente tiene un arquetipo innato. Los personajes con el mismo arquetipo tienen exactamente los mismos números: elige el que te guste y el papel que necesita el equipo.
Además del arquetipo, cada personaje lleva una habilidad a tu elección, que se usa con Shift. Las habilidades se desbloquean jugando partidas y nunca se venden. La habilidad que cobra en la misma moneda que el arquetipo del personaje no está disponible para él.
Un impulso con 200 ms de inmunidad cuando te caza de cerca.
Se desbloquea tras 6 partidasDurante 20 s tras abrirse el portón, el impulso cuesta menos aliento.
Disponible desde la primera partidaDespués de recibir un golpe, el siguiente impulso cuesta menos aliento.
Disponible desde la primera partidaVentana de acierto mayor en todos los minijuegos y un error más donde el juego perdona.
Disponible desde la primera partidaMantén pulsado para moverte sigiloso: los pasos casi no se oyen.
Se desbloquea tras 4 partidasUn grito que le roba la atención durante 3 s y lo trae hacia ti.
Se desbloquea tras 2 partidasCada uno de los trece asesinos tiene una debilidad: antorcha de queroseno, espejo consagrado, campana de la escuela, saco de sal gruesa... Un golpe con la correcta sella su poder, lo desorienta y lo aturde con fuerza. Los archivos de las computadoras dicen cuál necesitan.
Las armas comunes, como la palanca o el bate de béisbol, solo aturden un poco y empujan. Solo el golpe que acierta desgasta el arma, y la escopeta recortada no tiene munición hasta completar minijuegos que la liberen.
Objetos raros aparecen en hasta tres puntos libres de cada mapa, con un 55% de probabilidad en cada uno. El amuleto de vigilia, el incienso ritual y el relicario sellado aturden al asesino durante 1, 2 y 3 segundos; cada uno tiene un solo uso, que se activa con Q cuando está cerca.
Antes de la partida puedes llevar hasta tres objetos: un suministro médico, un celular para mensajes privados del equipo y una linterna.
Todo lo que llevas equipado está en riesgo: si mueres, pierdes lo que aún tenías contigo. Cada partida paga créditos —140 si escapas, 45 si caes— y todos empiezan con 1.200.
SOLO O EN EQUIPO