Protocolo Padrão
Seis tarefas e os quatro arquivos dos computadores abrem o portão, e ele fica aberto. O jeito clássico de aprender os mapas e os assassinos.
COMO JOGAR
Até quatro sobreviventes, um assassino, um portão. Tudo o que você precisa para a primeira partida — e para as seguintes.
Horror Intense é um jogo de terror e sobrevivência cooperativo, em visão isométrica, que você joga no navegador. Até quatro sobreviventes dividem um mapa assombrado com um assassino. O assassino pode ser um amigo jogando online ou a IA; as vagas vazias de sobrevivente são ocupadas por bots, então dá para jogar sozinho também.
Os sobreviventes cumprem tarefas nas estações do mapa — cada uma é um mini-jogo curto — e recuperam os quatro arquivos escondidos nos computadores. Os arquivos valem para a equipe inteira: revelam quem é o assassino, o poder dele, a fraqueza e quanto tempo dura o selo. Com os objetivos cumpridos, o portão abre e vocês fogem.
O assassino não morre. Armas comuns só o atordoam e empurram; acertá-lo com a fraqueza dele sela o poder, faz ele esquecer onde você está e o atordoa com força.
Quem cria a sala escolhe o modo antes de a partida começar.
Seis tarefas e os quatro arquivos dos computadores abrem o portão, e ele fica aberto. O jeito clássico de aprender os mapas e os assassinos.
Toda estação vira gerador. Seis geradores e os quatro arquivos só liberam a alavanca; vencer o mini-jogo da alavanca abre o portão e, a partir daí, vocês têm dois minutos para sair enquanto o fogo se espalha — nos últimos 45 segundos a fumaça drena a vida. Errar um mini-jogo aqui entrega a sua posição ao assassino.
Leve a energia a 100% com seis geradores e mantenha-os funcionando: cada manutenção estabiliza uma unidade por dois minutos. O primeiro golpe fere e o segundo prende você numa jaula; os companheiros libertam vencendo a fechadura. A derrota vem quando todos os sobreviventes restantes estão presos.
No celular e no tablet o jogo desenha um direcional virtual e botões de toque: interagir, bote, arma, trocar, item, mapa e a sua habilidade como sobrevivente; atacar, poder e escadas como assassino.
Cada sobrevivente tem um arquétipo inato. Personagens com o mesmo arquétipo têm exatamente os mesmos números — escolha o que você curte e o papel que a equipe precisa.
Além do arquétipo, cada personagem leva uma habilidade à sua escolha, usada com Shift. As habilidades desbloqueiam jogando partidas e nunca são vendidas. A habilidade que cobra na mesma moeda do arquétipo do personagem não fica disponível para ele.
Um bote com 200 ms de imunidade quando ele caça você de perto.
Desbloqueia após 6 partidasNos 20 s após o portão abrir, preserva parte do fôlego ao dar o bote.
Disponível desde a primeira partidaDepois de levar um golpe, o próximo bote custa menos fôlego.
Disponível desde a primeira partidaJanela de acerto maior em todos os mini-jogos e um erro a mais onde o jogo perdoa.
Disponível desde a primeira partidaSegurar para andar sorrateiro: os passos quase não se ouvem.
Desbloqueia após 4 partidasUm grito que rouba a atenção dele por 3 s e o traz para você.
Desbloqueia após 2 partidasCada um dos treze assassinos tem uma fraqueza — tocha de querosene, espelho consagrado, sino da escola, saco de sal grosso... Um golpe com a certa sela o poder dele, o desorienta e o atordoa com força. Os arquivos dos computadores dizem qual vocês precisam.
Armas comuns, como o pé de cabra ou o taco de beisebol, só atordoam um pouco e empurram. Só o golpe que acerta gasta a arma, e a escopeta de cano serrado fica sem munição até que mini-jogos sejam concluídos para liberá-la.
Objetos raros aparecem em até três pontos livres de cada mapa, com 55% de chance em cada um. O amuleto de vigília, o incenso ritual e o relicário selado atordoam o assassino por 1, 2 e 3 segundos; cada um tem um único uso, ativado com Q quando ele está perto.
Antes da partida você pode levar até três itens: um suprimento médico, um celular para mensagens privadas da equipe e uma lanterna.
Tudo o que entra equipado corre risco: se você morrer, perde o que ainda estava com você. Toda partida paga créditos — 140 se você escapar, 45 se cair — e todo mundo começa com 1.200.
SOZINHO OU EM EQUIPE