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COMO JOGAR

Como jogar Horror Intense

Até quatro sobreviventes, um assassino, um portão. Tudo o que você precisa para a primeira partida — e para as seguintes.

O objetivo da partida

Horror Intense é um jogo de terror e sobrevivência cooperativo, em visão isométrica, que você joga no navegador. Até quatro sobreviventes dividem um mapa assombrado com um assassino. O assassino pode ser um amigo jogando online ou a IA; as vagas vazias de sobrevivente são ocupadas por bots, então dá para jogar sozinho também.

Os sobreviventes cumprem tarefas nas estações do mapa — cada uma é um mini-jogo curto — e recuperam os quatro arquivos escondidos nos computadores. Os arquivos valem para a equipe inteira: revelam quem é o assassino, o poder dele, a fraqueza e quanto tempo dura o selo. Com os objetivos cumpridos, o portão abre e vocês fogem.

O assassino não morre. Armas comuns só o atordoam e empurram; acertá-lo com a fraqueza dele sela o poder, faz ele esquecer onde você está e o atordoa com força.

Três modos de jogo

Quem cria a sala escolhe o modo antes de a partida começar.

DEZ OBJETIVOS · UMA SAÍDA

Protocolo Padrão

Seis tarefas e os quatro arquivos dos computadores abrem o portão, e ele fica aberto. O jeito clássico de aprender os mapas e os assassinos.

A CASA DE FORÇA CAIU

Apagão

Toda estação vira gerador. Seis geradores e os quatro arquivos só liberam a alavanca; vencer o mini-jogo da alavanca abre o portão e, a partir daí, vocês têm dois minutos para sair enquanto o fogo se espalha — nos últimos 45 segundos a fumaça drena a vida. Errar um mini-jogo aqui entrega a sua posição ao assassino.

ENERGIA · CAPTURA · RESGATE

Cativeiro

Leve a energia a 100% com seis geradores e mantenha-os funcionando: cada manutenção estabiliza uma unidade por dois minutos. O primeiro golpe fere e o segundo prende você numa jaula; os companheiros libertam vencendo a fechadura. A derrota vem quando todos os sobreviventes restantes estão presos.

Controles

Sobrevivente · teclado e mouse

WASD
Andar
E
Interagir: tarefas, portas, escadas, resgates
Espaço
Bote (gasta fôlego)
Shift
Sua habilidade escolhida
Clique esquerdo ou Q
Atacar com a arma em mãos
Segurar o botão direito
Mirar
F
Trocar de arma
C
Usar um item levado
L
Ligar/desligar a lanterna (equipe no saguão)
M
Mapa

Assassino · teclado e mouse

WASD
Andar
Clique esquerdo ou Espaço
Atacar
Segurar o botão direito
Mirar
Q
Ativar o poder
E
Usar as escadas

No celular e no tablet o jogo desenha um direcional virtual e botões de toque: interagir, bote, arma, trocar, item, mapa e a sua habilidade como sobrevivente; atacar, poder e escadas como assassino.

Os 15 sobreviventes

Cada sobrevivente tem um arquétipo inato. Personagens com o mesmo arquétipo têm exatamente os mesmos números — escolha o que você curte e o papel que a equipe precisa.

  • Bianca LealEnfermeiraCura de campo
  • Rafael CostaMaratonistaFôlego de atleta
  • Camila DuarteChaveiraMãos de oficina
  • Diego FreitasOlheiroOlho de vigia
  • Sofia RamosSilenciosaPasso leve
  • Bruno SiqueiraSentinelaSexto sentido
  • Helena PradoFugitivaFôlego de atleta
  • Ícaro MendesAndarilhoSexto sentido
  • Nina BarrosVidenteSexto sentido
  • Otávio LimaBrutamontesMãos de oficina
  • Alice VarelaMensageiraFôlego de atleta
  • Morgana ReisObservadoraOlho de vigia
  • Miraj AlvesInvestigadorSexto sentido
  • Fábio MouraAgenteOlho de vigia
  • Caio TeixeiraParamédicoCura de campo

Os seis arquétipos

Cura de campo
Recupera vida sozinho até 55 enquanto o assassino dorme ou está a mais de 7 u, a não ser com o corte da Decraniada aberto. No Cativeiro, abre a jaula com janela ×1,3.
Fôlego de atleta
O bote custa 90 de fôlego em vez de 100. Recupera fôlego 10% mais rápido longe da perseguição e tem 15% mais tempo no preparo dos mini-jogos, mas mantém os 30 s de exaustão.
Mãos de oficina
Força a fechadura com uma chave a menos, tem janela de acerto ×1,3 nas máquinas (gerador, quadro, rádio, computador, alavanca e fechadura da jaula) e vê a dica do mini-jogo.
Olho de vigia
Sempre vê as estações no minimapa, a qualquer distância, e recebe a dica do mini-jogo.
Sexto sentido
Sente o assassino no minimapa a 13 u em vez de 9.
Passo leve
Todo ruído seu vale ×0,7 para o ouvido dele, o zumbido de tarefa cai pela metade, o rastro de cheiro fica mais ralo e ele enxerga você 10% mais perto.

Habilidades

Além do arquétipo, cada personagem leva uma habilidade à sua escolha, usada com Shift. As habilidades desbloqueiam jogando partidas e nunca são vendidas. A habilidade que cobra na mesma moeda do arquétipo do personagem não fica disponível para ele.

  • Esquiva

    Um bote com 200 ms de imunidade quando ele caça você de perto.

    Desbloqueia após 6 partidas
  • Fôlego de fuga

    Nos 20 s após o portão abrir, preserva parte do fôlego ao dar o bote.

    Disponível desde a primeira partida
  • Segundo fôlego

    Depois de levar um golpe, o próximo bote custa menos fôlego.

    Disponível desde a primeira partida
  • Mãos firmes

    Janela de acerto maior em todos os mini-jogos e um erro a mais onde o jogo perdoa.

    Disponível desde a primeira partida
  • Pés de gato

    Segurar para andar sorrateiro: os passos quase não se ouvem.

    Desbloqueia após 4 partidas
  • Isca

    Um grito que rouba a atenção dele por 3 s e o traz para você.

    Desbloqueia após 2 partidas

Armas e fraquezas

Cada um dos treze assassinos tem uma fraqueza — tocha de querosene, espelho consagrado, sino da escola, saco de sal grosso... Um golpe com a certa sela o poder dele, o desorienta e o atordoa com força. Os arquivos dos computadores dizem qual vocês precisam.

Armas comuns, como o pé de cabra ou o taco de beisebol, só atordoam um pouco e empurram. Só o golpe que acerta gasta a arma, e a escopeta de cano serrado fica sem munição até que mini-jogos sejam concluídos para liberá-la.

Todos os assassinos

Objetos paranormais

Objetos raros aparecem em até três pontos livres de cada mapa, com 55% de chance em cada um. O amuleto de vigília, o incenso ritual e o relicário selado atordoam o assassino por 1, 2 e 3 segundos; cada um tem um único uso, ativado com Q quando ele está perto.

Suprimentos e risco

Antes da partida você pode levar até três itens: um suprimento médico, um celular para mensagens privadas da equipe e uma lanterna.

Tudo o que entra equipado corre risco: se você morrer, perde o que ainda estava com você. Toda partida paga créditos — 140 se você escapar, 45 se cair — e todo mundo começa com 1.200.

Dicas para as primeiras partidas

  1. Ouça antes de olhar: o coração acelera e cada assassino tem voz e sons próprios.
  2. Leia os computadores cedo para a equipe inteira saber qual fraqueza procurar.
  3. Tarefa em andamento deixa você parado e fazendo barulho. Fique de olho no indicador de ameaça e saia antes de ele chegar.
  4. Não desperdice o bote: o fôlego é o mesmo do bote e da Esquiva, e a exaustão dura 30 segundos.
  5. No Cativeiro, fiquem juntos — quem está na jaula só sai se alguém voltar para buscar.

Todos os mapas

SOZINHO OU EM EQUIPE

Crie uma sala. Envie o código. Sobreviva junto.

ENTRAR NO SAGUÃO