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ROLETA DE SUPRIMENTOS · TRANSPARÊNCIA

Probabilidades da roleta, bancada e créditos

A mesma tabela que o servidor usa para sortear, gerada do próprio código do jogo: cada chance, a piedade, as receitas da bancada, o que se perde ao morrer e como conseguir tudo sem pagar.

Como ganhar CR sem pagar

CR (créditos) é a única moeda do jogo e vale o mesmo quando é ganho jogando ou comprado. Pagar nunca é obrigatório: todo prêmio da roleta e toda receita da bancada também saem jogando — materiais caem no fim das partidas em rede e o aço temperado pode ser forjado na bancada.

FonteCRQuando
Fim de qualquer partida+140 se escapar · +45 se cairTodos os modos; no máximo uma recompensa a cada 60 s e 20 partidas recompensadas por dia.
Primeira vitória do dia+200A primeira partida do dia (UTC) em que você escapa, com conta.
Bônus do Arquivo Morto+12 por estação concluída (até 13) + 60 se escapar · até 216Salas em rede com pelo menos 8 min de partida; até 20 salas por dia.
CR de volta na roleta+100 (12,0%) · +500 (1,0%)Prêmios da tabela abaixo; em média, 17 CR de cada giro voltam.

Materiais no fim das partidas em rede

Cada jogador com conta numa sala em rede recebe materiais quando o anfitrião encerra a partida. No Arquivo Morto a partida precisa durar 8 min; nos modos versus (Protocolo Padrão, Apagão e Cativeiro), 3 min e ter pelo menos 2 jogadores humanos. Contam até 20 salas por dia. Partidas solo não dão materiais.

DesfechoGarantidoRolagem extra
Arquivo Morto — escapouSucata de metal × 3 · Pólvora × 3 · Tecido × 2Peças de mecanismo 35% · Reagente químico 35% · Aço temperado 6% · nada 24%
Arquivo Morto — caiu ou ficou para trásSucata de metal × 1 · Pólvora × 1sem rolagem
Sobrevivente nos modos versus — escapouSucata de metal × 2 · Pólvora × 2 · Tecido × 1Peças de mecanismo 25% · Reagente químico 25% · Aço temperado 4% · nada 46%
Sobrevivente nos modos versus — caiuSucata de metal × 1sem rolagem
Assassino — ninguém escapouSucata de metal × 2 · Tecido × 1Peças de mecanismo 20% · Reagente químico 20% · nada 60%
Assassino — alguém escapouSucata de metal × 1sem rolagem

Preço do giro e tabela completa

Tabela nocturna-v1 — chance de cada prêmio num giro sem piedade
PrêmioQuantidadeChance
COMUM60,0%
Sucata de metal× 618,0%
Pólvora× 615,0%
Tecido× 515,0%
CR de volta100 CR12,0%
INCOMUM28,0%
Peças de mecanismo× 310,0%
Reagente químico× 310,0%
Munição .45 (tambor da submetralhadora)× 503,0%
Munição .44 (rifle de alavanca)× 163,0%
Bolsa de Plasma× 12,0%
RARO10,0%
Aço temperado× 24,5%
Planta: Halden MK4× 11,5%
HALDEN MK4× 11,5%
Desfibrilador RAL× 11,5%
CR de volta500 CR1,0%
ÉPICO2,0%
Planta de arma de fogoSUBMETRALHADORA DE TAMBOR ou RIFLE DE ALAVANCA: sai sempre a planta que você ainda não tem. Cada planta: 1,0% enquanto você não tem nenhuma; a que falta: 2,0%. Com as duas, vira Aço temperado × 3.× 12,0%
Total100,0%

Piedade, duplicatas e limites

  1. Raro garantido: no 10.º giro seguido sem raro ou épico, o sorteio é feito só entre raros e épicos, na proporção da própria tabela — nesse giro, 83,3% de raro e 16,7% de épico.
  2. Épico garantido: no 50.º giro seguido sem épico, o sorteio é feito só entre os épicos.
  3. Depois de um épico, os dois contadores voltam a zero; depois de um raro, zera o de raro e o de épico continua contando. A loja mostra os dois contadores.
  4. Duplicatas: se sair a Planta: Halden MK4 e você já a tiver, recebe Peças de mecanismo × 3 no lugar. A planta de arma de fogo é sempre a que falta; só quando você já tem as duas ela vira Aço temperado × 3.
  5. Munição acima do limite da conta (400 cartuchos .45 e 120 cartuchos .44) vira Sucata de metal × 1 a cada 25 cartuchos excedentes.
  6. Lotes de 5 ou 10 giros: cada giro é sorteado em sequência e a piedade avança giro a giro, então qualquer giro do lote pode ser o garantido.
  7. Limites: até 100 giros por conta por dia (UTC) e um pedido a cada 1,5 s.
  8. O resultado é sorteado no servidor antes da animação: a fita da roleta só mostra um prêmio que já está gravado na sua conta. O sorteio usa o gerador aleatório criptográfico do servidor, com rejeição para não favorecer nenhum número.
  9. Cada giro gera um recibo com o número sorteado (de 0 a 9.999), a versão e o hash da tabela e uma prova SHA-256; os últimos giros ficam no histórico da loja.
  10. A chance é a mesma para todos: comprar mais créditos não muda a tabela nem a piedade.
  11. Girar exige conta e a confirmação de que você tem 18 anos ou mais. Sem conta, a loja mostra esta tabela, mas não sorteia nada.

Bancada: receitas e desmontagem

A bancada transforma materiais em munição, sinalizadores, remédios e armas de fogo. Nada aqui é aleatório: cada receita diz exatamente o que entra e o que sai.

ResultadoMateriaisTaxaTempoExige
Aço temperado × 1Sucata de metal × 8 · Peças de mecanismo × 250 CRna hora—
Munição .45 (tambor da submetralhadora) × 50Sucata de metal × 3 · Pólvora × 2grátisna horaPlanta: submetralhadora de tambor
Munição .44 (rifle de alavanca) × 8Sucata de metal × 1 · Pólvora × 1grátisna horaPlanta: rifle de alavanca
Munição 9 mm (pistola de serviço) × 10Sucata de metal × 1 · Pólvora × 1grátisna horaPlanta: pistola de serviço
SUBMETRALHADORA DE TAMBOR × 1Aço temperado × 3 · Peças de mecanismo × 6 · Sucata de metal × 12 · Tecido × 2800 CR20 minPlanta: submetralhadora de tambor · uma por conta
RIFLE DE ALAVANCA × 1Aço temperado × 2 · Peças de mecanismo × 4 · Sucata de metal × 10 · Tecido × 2600 CR15 minPlanta: rifle de alavanca · uma por conta
Planta: pistola de serviço × 1Peças de mecanismo × 3 · Sucata de metal × 4100 CRna horauma por conta
PISTOLA DE SERVIÇO × 1Aço temperado × 1 · Peças de mecanismo × 3 · Sucata de metal × 6 · Tecido × 1300 CR8 minPlanta: pistola de serviço · uma por conta
SINALIZADOR × 2Pólvora × 1 · Reagente químico × 1grátisna hora—
Granada de fragmentação × 1Pólvora × 2 · Sucata de metal × 2 · Peças de mecanismo × 1grátisna hora—
Granada de luz × 1Pólvora × 1 · Reagente químico × 1 · Sucata de metal × 1grátisna hora—
Granada de fumaça × 1Reagente químico × 1 · Pólvora × 1 · Tecido × 1grátisna hora—
KIT MÉDICO × 1Tecido × 2 · Reagente químico × 1grátisna hora—
ADRENALINA × 1Reagente químico × 2 · Tecido × 1grátisna hora—
Compressa Dobrável × 1Tecido × 1grátisna hora—
Gaze Comprimida × 1Tecido × 2 · Reagente químico × 1grátisna hora—
Bolsa de Plasma × 1Reagente químico × 3 · Tecido × 1grátisna hora—
HALDEN MK4 × 1Tecido × 3 · Reagente químico × 260 CRna horaPlanta: Halden MK4
  • Aço temperado pode ser forjado com Sucata de metal × 8 e Peças de mecanismo × 2 (50 CR): o material raro nunca depende só da roleta.
  • Cada receita de munição rende uma carga completa: 50 cartuchos para a submetralhadora de tambor e 8 para o rifle de alavanca.
  • As armas de fogo levam tempo de montagem no relógio do servidor, e não há como pagar para acelerar.

Desmontar

Itens que você não quer podem virar material. O rendimento é por unidade:

ItemRende
Munição .45 (tambor da submetralhadora) — a cada 25 cartuchosSucata de metal × 1
Munição .44 (rifle de alavanca) — a cada 25 cartuchosSucata de metal × 1
SINALIZADORPólvora × 1
KIT MÉDICOTecido × 1
ADRENALINAReagente químico × 1
Compressa DobrávelTecido × 1
Bolsa de PlasmaReagente químico × 2 · Tecido × 1
Gaze ComprimidaTecido × 1
Desfibrilador RALReagente químico × 2 · Tecido × 2 · Peças de mecanismo × 1
HALDEN MK4Reagente químico × 2 · Tecido × 2 · Peças de mecanismo × 1
Munição 9 mm (pistola de serviço) — a cada 25 cartuchosSucata de metal × 1
Granada de fragmentaçãoPólvora × 1
Granada de luzReagente químico × 1
Granada de fumaçaTecido × 1

Armas de fogo, plantas e materiais não desmontam.

O que se perde e o que fica

  • Permanentes: a SUBMETRALHADORA DE TAMBOR, o RIFLE DE ALAVANCA, a PISTOLA DE SERVIÇO, as plantas e a arma branca escolhida. Morrer nunca tira nenhuma delas.
  • Levados para a partida: até 100 cartuchos .45, 24 cartuchos .44, 30 cartuchos 9 mm, 2 sinalizadores e 1 de cada arremessável (Granada de fragmentação, Granada de luz, Granada de fumaça). Eles saem do inventário quando a partida começa.
  • Se você escapar, a sobra volta para o inventário (nunca mais do que foi levado). Se morrer de vez ou ficar para trás, perde o que levou.
  • Uma sala abandonada sem resultado por 3 horas devolve a munição, os sinalizadores e os arremessáveis inteiros.
  • Os consumíveis médicos equipados continuam sendo perdidos na morte, como sempre.

As armas de fogo só valem no Arquivo Morto, o modo cooperativo: lá a arma craftada é a arma inicial, e as armas do mapa continuam no chão para pegar. Nos modos versus, nada disso entra na partida.

Veja os modos de jogo

O Horror Intense é um jogo para maiores de 16 anos. A roleta usa créditos que podem ser comprados com dinheiro e exige 18 anos ou mais: antes do primeiro giro, cada conta confirma a idade.

Créditos e itens não têm valor fora do jogo: não podem ser convertidos em dinheiro, sacados, vendidos nem transferidos para outra conta.

As probabilidades acima são as que estão em vigor: tabela nocturna-v1, atualizada em 25 de setembro de 2026. Se a tabela mudar, esta página muda junto, com nova versão e novo hash.

Os créditos são vendidos em pacotes na loja do jogo, com pagamento processado pela Stripe; o preço de cada pacote aparece na página de pagamento.

Compras feitas pela internet podem ser desfeitas em até 7 dias (direito de arrependimento, art. 49 do Código de Defesa do Consumidor) enquanto os créditos do pacote não tiverem sido usados. Itens já sorteados ou craftados não são estornados. Num estorno ou contestação do pagamento, os créditos do pacote saem do saldo, e contas com estornos repetidos deixam de poder comprar.

Reembolsos, dúvidas e erros: escreva para joselitosemnocao45@gmail.com. As regras gerais estão nos Termos de Uso.

Atualizado em 25 de setembro de 2026 · tabela nocturna-v1

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Crie uma sala. Envie o código. Sobreviva junto.

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